24 março 2019

DOTA Auto Chess, juros e liquidez

Já expliquei um pouco sobre o DOTA Auto Chess nessa outra postagem, mas continuando a explicação sobre o modo de jogo:
No Auto Chess a cada rodada em que você não é eliminado, você ganha 5 de ouro. A cada rodada que você vencer o jogador adversário que aparecer no seu tabuleiro, você ganha mais 1 de ouro no fim. Pense nisso como um emprego, os 5 de ouro são seu salário por rodada e o 1 de ouro por vitória é uma premiação por desempenho.

Além disso, a cada 10 de ouro que o jogador tiver juntado até o inicio da rodada, ele ganha um de ouro extra como "juros". Ou seja, se no inicio da rodada você tiver de 0 a 9 ouro no começo da rodada, você ganha 5 de ouro. Se você tiver de 10 a 19 de ouro, você ganha 6 de ouro (5 de ouro por rodada + 1 de ouro de juros). Se tiver de 20 a 29, você ganha 7 de ouro (5 + 2 de juros) e assim por diante, até o máximo que é 5 de ouro de juros por rodada.
Ou seja, mesmo que você junte 60 de ouro, você não vai ganhar 6 de ouro por juros, que seria o esperado, você ganhará apenas 5 de ouro. O mesmo acontece para valores maiores.


Acredito que normalmente as pessoas associam juros a quando pega empréstimo do banco ou quando compra um produto em várias parcelas, mas juros também acontece quando você faz um investimento, tipo comprar títulos do tesouro, comprar ações etc.

Mas por que existem os juros?
Bom, na economia existe o conceito de "custo de oportunidade", que é o que você deixa de ganhar sempre que não está aproveitando a melhor forma de investimento presente no momento. Por exemplo, vamos dizer que hoje o melhor investimento é ter uma fábrica de papel higiênico dá 40% de lucro, mas você tem uma fábrica de cadernos que dá 30% de lucro, essa diferença de 10% entre o lucro da fabrica de caderno para a fábrica de papel higiênico é o custo de oportunidade.
No mundo ideal de quem defende o liberalismo econômico, Estado mínimo (ou inexistência de Estado, no caso dos Ancap) e livre mercado, sempre que houver um negócio mais lucrativo, as pessoas irão migrar para esse negócio e o aumento de oferta vai baixar o lucro e tudo vai se equilibrar.

"Mas André, você tava falando sobre juros, o que isso tem a ver com custo de oportunidade?"
Então, para que você possa migrar de um negócio para outro de forma a maximizar seu lucro, você precisa ter o capital disponível para investir no novo negócio. Por isso, quanto menor a liquidez de um investimento, maior tem que ser a taxa de lucro dele, pois quem colocar o dinheiro nesse investimento não vai poder tirar para aplicar em um negocio que gere um maior ganho no momento.


Sendo assim, quando você tem dinheiro vivo, você não tem nenhum ganho (e se contar a inflação, se você deixar esse dinheiro parado, você está perdendo dinheiro) porque você tem 100% de liquidez. Se você colocar esse dinheiro na poupança, você vai ter um ganho mínimo e pode retirar praticamente na hora, principalmente no Brasil que teve que aplicar algumas regras na poupança por causa da inflação nos anos 80, no fim da Ditadura Militar. Já se você aplicar no tesouro nacional, por exemplo, os juros vão te gerar um ganho muito maior que na poupança, mas você não poderá resgatar esse dinheiro por alguns anos.

No DOTA Auto Chess, de certa forma, funciona da mesma forma: você pode gastar dinheiro agora buscando ganho de poder nessa rodada ou você pode esperar, arriscar perder uma rodada porque não adquiriu peças para se fortalecer mas ganhando um dinheiro extra para no futuro gastar mais para adquirir algo. Só tome cuidado para não se apegar muito ao dinheiro e quando gastar ser tarde demais.

18 março 2019

Dwarf Fortress e os perigos de ter uma reputação ruim

Dwarf Fortress é o jogo mais feio que você vai ver na sua vida. Originalmente os gráficos são feitos com ASCII, então ESSE é o visual do jogo. Mas não se preocupe, existem pacotes de modificação que deixam o jogo mais bonito.
O foco do jogo é a construção e administração de uma cidade/fortaleza de anões.Você começa o jogo com 7 anões, uns poucos animais e alguns itens, que podem ser definidos por você ou você pode escolher uma das opções pré-definidas. Não existe uma vitória definida pelo jogo, se você quiser, pode continuar jogando para sempre. Normalmente os jogadores definem o próprio objetivo no jogo, por exemplo: "quero montar uma indústria metalúrgica grande", "quero enfrentar várias Bestas", "quero encher o saco dos elfos até eles virem me atacar", etc.
Para administrar a fortaleza e garantir que seus anões estão felizes é necessário construir quartos, locais para produzir comida e bebida alcoólica (os anões não gostam muito de beber água), lugares para trabalhar, etc. Com esses locais de trabalho, você poderá alocar anões e recursos para criar bens que podem ser utilizado na sua fortaleza ou utilizado para trocar por outros itens quando a caravana de mercadores vier à sua cidade.


Mercadores de diversas raças (anões, elfos ou humanos) aparecem na sua fortaleza de tempos em tempos para fazer uma troca de bens com o jogador. Inicialmente os mercadores costumam cobrar uma taxa alta de lucro nas trocas, mas quanto melhor a opinião deles sobre sua fortaleza, menor é a taxa de lucro que ele exige.
O jogador também pode roubar as caravanas de mercadores elfos ou humanos (a de anões não tem como roubar) ou pode prender a caravana e esperar os mercadores morrerem para, após a morte deles e dos guardas, pegar os itens que estavam sendo carregados pela caravana. Ambas atitudes vão gerar uma opinião negativa da sua fortaleza para os outros povos. Isso pode significar que os  mercadores vão cobrar mais para fazer negócios com você, vão mandar menos caravanas e, caso a sua reputação fique muito ruim, podem até mesmo mandar um exercito atacar sua fortaleza.

Segundo a vertente Neoliberal das RI, os países irão sempre evitar conflitos (por exemplo, roubar a mercadoria de outro país) pois isso poderia levar a uma guerra, o que prejudicaria os habitantes do país ladrão. Além disso, por conta do capitalismo, os habitantes iriam querer que seu país tenha o maior número possível de parceiros comerciais, pois isso aumenta o número de pessoas com quem podem fazer negócios, aumentando as chances de conseguir negócios vantajosos para si.
Outro motivo pelo qual os neoliberais apoiam que as nações vão buscar ter boas relações com os outros países é que os outros países estarão mais propensos a aceitar acordos que não os beneficie tanto mas mantenha as relações entre eles em bons termos.


Ambas atitudes iriam então melhorar a economia da nação e seus habitantes iriam ficar mais felizes e com uma qualidade de vida melhor, além de se sentirem mais seguros pois seria mais improvável que os países com quem têm boas relações iria atacar sua nação e mais provável que eles iriam se unir para proteger sua nação contra um inimigo externo.

13 março 2019

Soberania, autoproclamação e reconhecimento

Nesse post eu não irei relacionar a nenhum jogo pois não conheço nenhum jogo em que se possa ganhar status de soberania (ou ganhar reconhecimento de se tornar alguém poderoso, caso o jogo seja sobre uma pessoa) e nem de perder o status de soberania sem que isso implique em derrota e fim do jogo.

Como foi dito na parte 2 da série de posts sobre os tipos de vitória no Civilization 6, para ser considerado uma nação, é necessário possuir soberania e um governo.
A soberania só é "adquirida" quando os outros países soberanos reconhecem a sua soberania, independente de quão poderoso você seja (apesar que países mais poderosos irão ter mais facilidade de conseguir esse reconhecimento, afinal de contas as outras nações vão querer tê-los como aliado e não como inimigo).

Já o governo, há diversas formas de se conquistar: por eleições diretas ou indiretas, por herança ou se utilizando de força. Você pode se autodeclarar governante de algum país? Sim, mas para isso é necessário que a população e as instituições aceitem ou apoiem essa autoproclamação. É necessário o apoio das instituições porque o governo é a instância máxima de administração executiva, então ele precisa conseguir fazer com que os membros da sociedade sigam as leis e, caso necessário, poder se utilizar da força de forma legal.
Se alguém se proclama presidente de um país mas não tem como fazer valer seu poder sobre os cidadãos do país, ele não é realmente o governante desse país, no máximo é um líder de oposição. Ou um homem maluco, no caso do finado Joshua Abraham Norton, também conhecido como Norton I, Imperador dos Estados Unidos da América e Protetor do México.

Norton I, Imperador dos Estados Unidos da América.

Outro problema que um governo, principalmente o de pessoas autoproclamadas, podem sofrer é que os outros países podem não reconhecer o governo como um governo válido. Os motivos para isso podem variar, como não respeitar os direitos humanos, ter uma ideologia diferente, não querer entrar em um conflito com um país que não reconhece esse governo ou porque o país tem interesse no território governado por esse governo.
E como disse acima, para ser considerada uma nação, é necessário que haja um governo, pelo menos atualmente (talvez no futuro comecem a reconhecer anarquias e isso mude). Se um país não reconhece o seu governo, existe duas alternativas: ele reconhece um outro governante como líder do país ou ele não reconhece nenhum governo e consequentemente ele não reconhece a soberania do país.



A nação não ter sua soberania reconhecida por outros países podem gerar vários problemas, principalmente diplomáticos e/ou econômicos.
Problemas diplomáticos pois, por exemplo, o país não vai ter participação em organizações entre países, como a ONU, e isso provavelmente vai manter o país fora de acordos que poderiam ser benéficos para ele. Além disso, ele não vai ter embaixadas em países que não o reconhecem como nação e nem vai ter embaixadas dos outros países no seu território.
Os problemas econômicos podem surgir caso o motivo para que a soberania do país não ser reconhecida seja porque outra nação, provavelmente mais poderosa, é contra a soberania desse país, provavelmente por ter interesse no seu território e/ou considera-lo parte da sua nação. Nesse caso, os parceiros econômicos da nação mais poderosa vai evitar fazer negócios com o país de soberania não reconhecida pois o risco de perder um parceiro comercial maior não vale a pena.
Mas, caso ambos países estiverem dispostos a dar um "jeitinho", tem como contornar isso, por exemplo o Brasil tem um escritório de Taiwan aqui para pode fazer negociações e sem reconhece-los como soberano para não arranjar briga com a China.

10 março 2019

Ganho de poder absoluto, poder relativo e o DOTA Auto Chess

DOTA 2 é um jogo do tipo MOBA, que para explicar seria um texto longo e que não importa para esse post, então se você quiser saber o que é um MOBA você pode esperar meu post sobre League of Legends. Ou pesquisar na internet, também é uma opção.

DOTA Auto Chess é uma modificação no jogo DOTA 2, feita por fãs, onde um grupo de 8 jogadores jogam em um "tabuleiro de xadrez". Cada jogador vai ter seu tabuleiro e vai poder gastar um dinheiro que ganha a cada rodada para adquirir peças para colocar no tabuleiro. Essas peças tem a aparência dos heróis do DOTA e uma das habilidades que esse herói tem no jogo normal, então, apesar de não ser necessário, é sugerido conhecer um pouco dos heróis do DOTA caso você decida jogar Auto Chess.
Para conseguir versões mais poderosas das peças, você precisa comprar e juntar 3 peças iguais. Combinações de peças no tabuleiro também aumentam o seu poder, por exemplo se você tiver duas peças diferentes do tipo Orc, as peças ganham mais vida. Cada peça tem uma quantidade limitada dela que é dividida entre todos os jogadores, ou seja, se eu e o jogador B quisermos uma Luna com 3*, quando eu comprar uma Luna, vai ter uma a menos para o jogador B.

Mas por quê você quer tornar suas peças mais fortes? O que você ganha com isso? PRA QUÊ TANTA GANANCIA E SEDE DE PODER? Bom, após 3 rodadas, os inimigos que aparecem no tabuleiro do jogador são as peças de um dos outros 7 jogadores, o que significa que se você for mais fraco que eles, você irá perder. Cada vez que você perde uma rodada, você perde vida. Todos os jogadores começam com 100 de vida e quando ficam com 0 de vida são eliminados.
Sendo assim, você precisa garantir que você esteja sempre mais poderoso que os outros jogadores, para garantir que você não será eliminado e será o vencedor ao fim da partida.


Mas qual a relação disso com Relações Internacionais? Bom, nas RI existem as vertentes de Realismo que são chamadas de Realismo Ofensivo e Realismo Defensivo (também conhecido como Realismo Estrutural).
No Realismo Ofensivo, de acordo com Mearheimer, os países podem fazer acordos e alianças, mas sempre haverá desconfiança. Essa insegurança em relação aos outros por causa do sistema anárquico, tratada em outros textos aqui do blog, é um fator importante em todas as teorias Realistas de RI. Por causa dessa insegurança, os países em um acordo buscam sempre maximizar seus ganhos em relação aos outros. E, às vezes, será preferível que o país deixe de ganhar algo para evitar que outros países ganhem mais do que ele ou perca para que os outros percam mais.

Outro motivo pelo qual as nações querem que elas ganhem mais do que os outros é que o objetivo de todos é se tornar um hegemon. Para ser um hegemon, um país precisa ser bem mais poderoso que todos os outros países na região para que ele possa influencia-los com seu poder. E só um pode ser o hegemon de uma região.
Então não adianta todos na região ganharem o mesmo tanto de poder absoluto (e aqui vale poder bélico, econômico etc), se você quiser que seu país se torne o mais poderoso, ele precisa ter ganho de poder relativo aos aos outros.


No DOTA Auto Chess, como expliquei antes, você não tem garantia que não vai ser eliminado, então você sempre vai ter a insegurança em relação aos outros (apesar que você pode observar o que eles estão fazendo) e a busca por poder para garantir sua sobrevivência.
Mas não basta que todos os jogadores ganhem o mesmo tanto de poder sempre, porque, se isso acontecer, o jogo irá durar para sempre e nenhum dos jogadores irá vencer. No final só um dos jogadores será o vencedor, então é necessário que você busque ganhar mais do que os outros.
Você pode fazer isso de forma mais direta, buscando fazer o combo que você acha que será mais forte, ou você pode fazer de uma forma que irá te prejudicar mas irá prejudicar os outros mais ainda, por exemplo comprando peças que eles iriam precisar para ficar mais fortes.

No jogo também tem como fazer algo que eu acredito que não tem como fazer nas RI que seria: ver a tática que todos estão fazendo e buscar uma tática que seria um ótima contra ela. Considerando a forma que o mundo atual está, talvez se você conseguir chegar ao poder em um país e transformar ele numa potencia comunista, você consiga isso. Não deu certo para a URSS, mas boa sorte, você tem meu apoio.

06 março 2019

Por quê Civilization não serve para entender como uma nação deve se comportar. (Parte 3)

(Você pode ler a Parte 1 clicando aqui e a Parte 2 aqui.)

 Bom, chegamos agora às três ultimas formas de vitória no Civilization 6 que são: Religiosa, Cultural e por pontos. Vamos a elas:

Vitória Religiosa



A vitória religiosa acontece quando o jogador funda uma religião e essa religião se torna a religião dominante entre todas as civilizações ainda no jogo. A religião se torna a religião dominante em uma civilização se pelo menos 50% das cidades dessa civilização seguem a religião.
As formas do jogador conseguir tornar a religião dele dominante são: mandar figuras religiosas para uma cidade, que é a forma mais pacifica (apesar de existir uma mecânica no jogo que é uma "batalha religiosa"), ou então atacar as cidades "hereges" e destrui-las, assim você pode se sentir como nas cruzadas.

Esse método de vitória é baseado principalmente em religiões "evangelizadoras", como a Católica, Protestante, Evangélica, Muçulmana etc. Mas o que isso significa para as Relações Internacionais? Bom, para isso temos que ver o que é uma religião:
Uma religião é uma crença em algo considerado místico ou sobrenatural (normalmente deuses) compartilhada por um grupo de pessoas. As crenças desse grupo levam a uma definição de preceitos morais, criações de valores da sociedade e um código de conduta.

Isso nos leva a um outro tipo de vitória do Civ6:

Vitória Cultural



Cultura é um conjunto de:
  • Verdades compartilhadas pelo grupo, que não são absolutas mas eles acreditam nisso;
  • Valores seguidos pelas pessoas do grupo (ou pelo menos por grande parte deles);
  • Objetivos que esse grupo tem, de curto prazo;
  • Normas, ou seja, os membro do grupo precisam agir conforme é esperado deles, seja no dia a dia, por causa da função dele na sociedade etc, formando uma estrutura social.
Sendo assim, religião faz parte da cultura de um povo, sociedade e/ou nação e para as teorias de Relações Internacionais elas funcionarão basicamente da mesma maneira.

No Civilization 6, a vitória cultural é alcançada quando um jogador consegue atrair para sua nação um número de turistas maior que todas as outras nações somadas. A melhor forma de fazer isso é com obras de arte em museus ou construindo maravilhas (Cristo Redentor, Torre Eiffel, Pirâmides de Gizé, etc).
Obviamente que, no mundo real, a quantidade de turistas que seu país atrai não vai te dar uma grande vantagem sobre os outros, só uma vantagem econômica por causa do dinheiro que os turistas irão gastar, mas isso não vai fazer o seu país se tornar desenvolvido ou se tornar uma potencia mundial.

Na realidade, um país pode se tornar uma hegemonia cultural mas isso não será apenas atraindo turistas, mas exportando produtos (principalmente produtos culturais como filmes, musicas, roupas, etc) para os outros países. Novamente o principal ganho seria econômico, mas essa influencia cultural também facilitaria as relações diplomáticas entre os países, para fazer acordos entre si.

Para as Relações Internacionais, seguindo a vertente Liberal, países com cultura parecidas, se forem republicas democráticas, poderão se aproximar um do outro cada vez mais por causa das semelhanças entre suas populações. Novamente, isso facilitaria acordos entre os países, poderia facilitar as compras e vendas entre um e outro, além de imigração entre eles.
Mas indo mais além na teoria liberal, também conhecida como idealista, o progresso natural de todas as nações seria se tornarem republicas a medida que se tornassem mais desenvolvidas, similar a como antigamente, no Culturalismo, se acreditava que cultura era uma linha com um inicio e um fim e as diferença entre as culturas se dava pela diferença do nível de desenvolvimento entre elas*.
Ao todas se tornarem republicas democráticas onde os cidadãos se veem como parecidos aos cidadãos das outras nações, eles serão contra guerras contra esses países e, por serem republicas controladas por pessoas eleitas pelo povo, eles obedeceriam a vontade do povo (os idealistas eram um pouco ingênuos as vezes) e isso levaria para uma paz global e de cooperação mundial.

*(A teoria do Culturalismo é desacreditada desde os anos 1950 e quem defende que uma cultura é menos desenvolvida por ser diferente normalmente está sendo xenofóbico e/ou racista.)

Vitória por Pontos/Tempo



Esse tipo de vitória acontece quando nenhuma das outras formas de vitória é alcançada até o ano 2050 DC. Os jogadores ganham pontos pelo número de cidades que possui, número de maravilhas construidas, nível de desenvolvimento técnico, nível de desenvolvimento cultural, número de habitantes da nação e outros. Basicamente uma união de todos os tipos de vitória e que não tem uma representação própria nas RI mas tem que acontecer no jogo afinal o jogo não pode durar eternamente.

Bom, a série de posts sobre os tipos de vitória do Civilization 6 acaba aqui, mas acho que tem outros aspectos do jogo que posso relacionar a aspectos de ciências sociais.

03 março 2019

GTA Online e o estado de natureza de Hobbes

Você provavelmente já sabe do que se trata Grand Theft Auto, popularmente conhecido como GTA, mas vou considerar que existe uma chance de alguém chegar aqui sem nunca ter visto ou jogado GTA.

Grand Theft Auto V (GTA V) é um jogo de ação/aventura onde você controla três bandidos vivendo em Los Santos (uma versão fictícia de Los Angeles), roubando carros, planejando assaltos, matando pessoas, atividades normais de bandidos. O jogo tem uma história onde você começa como Michael De Santa, um ladrão que se aposentou mas volta a ativa, e Franklin Clinton, um jovem negro das quebradas que quer subir de vida. Mais tarde no jogo, você também pode jogar como Trevor Philips, um redneck que trabalhava com Michael e pensou que ele tinha morrido.
Já o GTA Online, que é o foco desse post, é a versão online e multiplayer do GTA V, onde você joga com seu avatar e você pode roubar carros para vender, pode cumprir missões de roubo, missões de assassinato, pode participar de corridas etc, tudo isso para ganhar dinheiro. O dinheiro você pode usar para comprar armas, carros, apartamentos e vários empreendimentos.

Thomas Hobbes é considerado um dos fundadores da filosofia política moderna, com sua principal obra sendo o livro Leviatã. Nesse livro, Hobbes defende que deve haver um governo encabeçado por um líder forte (o leviatã) que mantém a população sob controle pois, de acordo com Hobbes, o ser humano em seu "estado natural", isto é, numa vida fora de sociedade e sem ter que obedecer regras e leis, vive em um estado de violência e medo constante. Além disso, esse líder deve garantir que os cidadãos tenham direito a vida, a liberdade e a propriedade, deixando assim a população mais segura.

No GTA Online, existe claro uma forma de moderação da comunidade para evitar que usem cheats ou hacks. Mas, no mundo do jogo, você é um criminoso que está acostumado a matar policiais e/ou fugir deles. Isso significa que os jogadores não se sentem inibidos de matar os outros, inclusive existem incentivos para que você mate os seus rivais.


Então quando você está dirigindo por Los Santos e encontra outros jogadores, você sempre vai ter um sentimento de "melhor eu matar ele do que esperar para ver se ele vai me matar". Claro que se você morrer, você vai ressurgir a alguns metros dali e não morrer para sempre como na vida real, mas isso irá te fazer perder tempo, dinheiro e paciência, então a maioria das pessoas não vai querer ser morta por outros no jogo.
E essa vontade de não morrer no jogo leva a outro aspecto da teoria de Hobbes, que é a insegurança em relação aos outros por não ter quem impeça eles de te matarem e que, para ficar mais segura, a pessoa vai se armar cada vez mais para que o poder dela seja maior que quem queira ataca-la, assim as pessoas em volta evitariam atacar para que não morram (a maioria ataca mesmo assim).

Sendo assim, caso você queira saber como seria o ser humano no "estado de natureza" de Hobbes, sem um governo para frear seus instintos ou para lhe dar segurança, jogue GTA Online.

27 fevereiro 2019

Por quê Civilization não serve para entender como uma nação deve se comportar. (Parte 2)

(Você pode ler a Parte 1 clicando aqui.)

Talvez eu devia ter colocado a definição de nação na primeira parte, mas já que não teve, colocarei aqui. Para ser considerado uma nação, é preciso ter esses quatro elementos:
  1. População
       Acredito que esse o mais fácil de compreender, uma nação sem povo seria um lugar onde o governo governaria sobre ninguém.
  2. Território Definido
       Para que seja um país, é necessário que as pessoas tenham onde viver e trabalhar. No entanto, há exceções de nações em que o território não é 100% reconhecido como parte da nação, mas por ter uma grande parte de território que é considerado parte dela, são aceitos como nação pelos outros Estados.
  3. Governo
       É necessário que um Estado tenha um governo, independente do tipo (monarquia, republica, ditadura, etc) para que seja reconhecido como nação. Há discussões sobre se um Estado com governo anárquico seria considerado uma nação ou não, mas como não existe nenhum atualmente com essa forma de governo, a discussão fica sendo somente teórica.
  4. Soberania
       Um Estado precisa ter soberania para tomar suas proprias decisões e sua soberania deve ser reconhecida pelos outros Estados.
Tendo entendido isso, agora temos que falar sobre um dos princípios básicos das Relações Internacionais que é que as RI é um "teatro" com vários atores e que nenhum deles possui controle sobre todos os outros. Mesmo que surja uma potencia hegemônica, como acontece de tempos em tempos, ela não deve dominar o mundo, pois, caso ela domine, deixaria de ser "relações internacionais" e seria apenas um império ditando o que deve ou não ser feito.
O mundo das Relações Internacionais deve ser sempre anárquico.

Então, vamos continuar com os tipos de vitórias possíveis de se conseguir no Civilization VI:

Dominação


Como eu disse anteriormente: caso alguma país domine o resto, deixa-se de existir as relações internacionais. Então essa é uma vitória que vai totalmente contra os conceitos de RI.
Mas claro, qualquer país poderia decidir dominar os outros através do seu poder bélico e/ou de influencia. Vamos ver o que as diferentes vertentes dizem sobre isso.
Na Grécia Antiga, quando as cidade-estados eram independentes entre si, criaram a Liga de Delos, que era uma aliança entre diversas cidade-estados encabeçada por Atenas. Com isso, Atenas se tornou muito poderosa, o que fez com que as cidades da região que não participavam da Liga resolvessem se unir e formaram a Liga do Peloponeso, liderada por Esparta.
Após formar essa liga, os espartanos e seus aliados declararam guerra contra Atenas de forma a não permitir que o poder de Atenas crescesse tanto que poderia dominar toda a região.

Além da guerra do Peloponeso, existem outros exemplos na história da humanidade de alguma nação que ganha muito poder e isso faz com que os outros países mais fracos se unam contra essa nação em ascensão.
Segundo a lógica realista ou neorrealista, os estados fazem isso pois o primeiro objetivo de uma nação é proteger sua própria existência e, levando em conta o ambiente anárquico do sistema internacional, eles ficam inseguros em relação a nação em crescimento, que poderia ataca-los e anexa-los caso esse estado mais fraco não fizesse alianças para se proteger.
A partir disso, se torna um perigo para uma nação sair entrando em guerra e anexando território de outras nações pois, apesar de aumentar seu poder ser um dos objetivos de todo estado, o objetivo principal ainda é garantir sua própria sobrevivência. Correr o risco de entrar em guerra contra uma coalizão é colocar sua própria existência em risco, como aconteceu com a Alemanha na Segunda Guerra Mundial.

Sendo assim, um país pode tentar buscar uma dominação mundial, como o que é possivel no Civilization VI, mas não é recomendável pois envolve muitos riscos, principalmente quanto maior for o risco que você apresentar aos outros países. Mas no Civ6, se você começar a declarar guerras aos outros, você vai ficar com reputação ruim e aumenta bastante as chances de se unirem e declararem guerra contra você, o que se aproxima bem da teoria realista.

Vitória Cientifica



A vitória científica se dá quando você consegue lançar um satélite ao espaço, colocar o homem na Lua e estabelecer uma colônia em Marte (parece que mudou um pouco na ultima expansão mas como é recente e eu ainda não joguei, vamos considerar a do jogo base).
Obviamente, sabemos que no mundo real nenhum desse atos em si sinalizam uma vantagem em relação aos outros países, pois não foi a URSS colocar o Sputnik em orbita ou os EUA colocar o homem na Lua que decidiu o rumo da Guerra Fria. O mais importante dos dois casos foram as tecnologias desenvolvidas para que tal feitos pudessem ser alcançados ou as tecnologias que puderam ser usadas a partir de então, no caso dos satélites.
No entanto, para um jogo que tem um momento definido para terminar a partida, acho que é uma boa forma de definir que uma nação é mais avançada cientificamente.

Agora, o que uma nação ganha por ser avançada tecnologicamente?
Numa visão Neoliberal, o avanço tecnológico significa uma melhoria na produção, que por sua vez significa um aumento de poder econômico do país. Um país que cresce bastante economicamente pode se tornar um hegemon, adquirindo uma grande influencia sobre o resto do mundo, como os EUA ou mais recentemente a China. E, por tornar os outros dependentes dos produtos que você produz, seu país fica um pouco mais seguro em relação a guerras, afinal atacarem uma potencia do mercado mundial vai afetar o setor financeiro mundial e vai fazer os membros dos países atacantes perderem dinheiro.
No caso do Neorrealismo, a nação avançada tecnologicamente ganha mais poder relativo em relação aos outros. Esse poder pode ser por produzir mais riquezas ou por conseguir ter um poder bélico relativo cada vez maior. E o ganho de poder relativo, na visão do neorrealismo agressivo, o principal objetivo de uma nação é sempre ganhar mais poder relativo.

Então, a vitória científica não representa exatamente como uma nação pode crescer em poder e se tornar uma potencia mas tem uma certa base de como um estado pode ganhar poder no mundo real.

(Termino de discutir os tipos de vitória na parte 3...)

24 fevereiro 2019

Ajudas humanitarias, atitudes racionais e Europa Universalis IV

Europa Universalis IV é um jogo de estratégia onde você controla um país desde o ano de 1444(você pode escolher anos posteriores para iniciar seu jogo, se preferir) até 1821. O jogo não tem uma vitória predeterminada, o jogador que define seus próprios objetivos, que podem ser: conquistar outras nações(ou o mundo todo), estabelecer uma grande rede de colônias, dominar as rotas de comercio, etc. No entanto, caso sua nação seja removida do jogo ou anexada, você perde.


No EU4 você pode doar dinheiro (não tem como doar outros recursos) para outros países e isso irá melhorar a opinião que têm da sua nação ou então você pode apoiar um grupo rebelde dentro de uma nação, o que aumentará a chance deles se rebelarem e você poderá entrar em guerra contra a nação alvo dando apoio aos rebeldes. Em ambos os casos, há um claro ganho para o país que está doando dinheiro.

E o que isso tem a ver com ajudas humanitárias? Bom, a definição de "ajuda humanitária" é uma assistência material, logística, legal e até mesmo espiritual prestada para ajudar a preservar a dignidade humana e diminuir o sofrimento das pessoas que estão sofrendo por causa de um desastre natural ou causado por seres humanos.
A ajuda humanitária, segundo conceitos da ONU, pode ser usada tanto para preservar a paz quanto para diminuir os danos de um conflito causados à população.


 
Então, em teoria, o único motivo para se fazer uma missão de ajuda humanitária seria o de ajudar o povo local, e não de querer ganhar algo com essa missão.
No entanto, de acordo com a vertente Realista das Relações Internacionais, a decisão racional de qualquer nação é buscar maximizar o seu próprio poder. Sendo assim, o país gastar seus próprios recursos para ajudar outros sem que tenha um ganho com isso, é uma atitude irracional, que pode acontecer mas não é recomendado.
Por quê a única coisa racional a fazer é aumentar o próprio poder? É por causa da ganancia humana? Não, o motivo é que, para os realistas, o primeiro objetivo de toda nação é garantir sua própria sobrevivência e o ambiente anárquico do sistema internacional faz com que os países não possam confiar nos outros, precisando sempre ter mais poder bélico para conseguir se defender.


Nesse ponto, a forma com que o Europa Universalis IV garante que toda forma de doação o doador tenha um ganho, significando que você não pode prejudicar diretamente sua nação tomando uma decisão irracional (claro que você ainda pode tomar uma atitude irracional começando uma guerra que você irá perder).
Assim o EU4 pode ajudar as pessoas a pensar "o que ele pode ganhar com isso?" sempre que ver um país como os EUA mandar recursos para "salvar o povo" de uma nação.

21 fevereiro 2019

Por quê Civilization não serve para entender como uma nação deve se comportar. (Parte 1)

O Civilization VI é um jogo de estratégia em turnos em que o jogador controla uma civilização (que possui um líder) e ao fim de um número pré-definido de turnos(no começo do jogo você define a duração da partida), quem obtiver mais pontos vence a partida. Ou então quem primeiro chegar a uma das outras formas de vitórias.



As formas de vencer o jogo são: Dominação, na qual o jogador precisa controlar a capital de cada uma das outras nações da partida, Científica, em que o jogador precisa lançar um satelite, colocar um homem na lua e estabelecer uma colônia em Marte, Cultural, na qual o jogador ganha se ele atrair um numero de turistas maior do que o número de turistas locais de todas as outras nações, Religiosa, onde o jogador precisa que sua religião seja a dominante em todas as outras civilizações no jogo, Diplomática, na qual é necessário conseguir um certo número de pontos no Congresso Mundial (World Congress), e vitória por Pontos, na qual, caso nenhuma das outras vitórias sejam alcançadas até o fim do número de turnos, o jogador com mais pontos será considerado vencedor.

Para relacionar com Relações Internacionais, vou tentar encontrar a vertente teórica que mais se encaixa com cada tipo de vitória:


Vitória Diplomática

A vertente teórica que mais se aproxima da vitória diplomática proposta pelo Civ6 seria a vertente Ideológica/Liberal ou a Neoliberal, em que se acredita que, devido a evolução natural das nações, todas as nações irão se tornar republicas democráticas e a partir disso elas irão se unir numa paz amigável. O motivo dessa paz seria que qualquer guerra prejudicaria os habitantes das nações participantes e, por serem nações onde (supostamente) a população detém poder sobre as decisões dos lideres de estado, o país evitaria entrar em um disputa bélica e tentaria se aproximar mais das outras nações por motivos comerciais.
No entanto, no jogo partes dos pontos ganhos para se atingir a vitória diplomática são através de eventos como as Olimpíadas ou Feiras Mundiais (World's Fair), que, na prática, são eventos muito mais culturais do que diplomáticos e não levariam a união entre os países ou algo do tipo.
Por esse motivo, a vitória Diplomática realizada no Civilization 6 nada teria a ver com as ideias liberais ou neoliberais das RI.

(Continuo a discutir os outros tipos de vitória na parte 2...)