27 fevereiro 2019

Por quê Civilization não serve para entender como uma nação deve se comportar. (Parte 2)

(Você pode ler a Parte 1 clicando aqui.)

Talvez eu devia ter colocado a definição de nação na primeira parte, mas já que não teve, colocarei aqui. Para ser considerado uma nação, é preciso ter esses quatro elementos:
  1. População
       Acredito que esse o mais fácil de compreender, uma nação sem povo seria um lugar onde o governo governaria sobre ninguém.
  2. Território Definido
       Para que seja um país, é necessário que as pessoas tenham onde viver e trabalhar. No entanto, há exceções de nações em que o território não é 100% reconhecido como parte da nação, mas por ter uma grande parte de território que é considerado parte dela, são aceitos como nação pelos outros Estados.
  3. Governo
       É necessário que um Estado tenha um governo, independente do tipo (monarquia, republica, ditadura, etc) para que seja reconhecido como nação. Há discussões sobre se um Estado com governo anárquico seria considerado uma nação ou não, mas como não existe nenhum atualmente com essa forma de governo, a discussão fica sendo somente teórica.
  4. Soberania
       Um Estado precisa ter soberania para tomar suas proprias decisões e sua soberania deve ser reconhecida pelos outros Estados.
Tendo entendido isso, agora temos que falar sobre um dos princípios básicos das Relações Internacionais que é que as RI é um "teatro" com vários atores e que nenhum deles possui controle sobre todos os outros. Mesmo que surja uma potencia hegemônica, como acontece de tempos em tempos, ela não deve dominar o mundo, pois, caso ela domine, deixaria de ser "relações internacionais" e seria apenas um império ditando o que deve ou não ser feito.
O mundo das Relações Internacionais deve ser sempre anárquico.

Então, vamos continuar com os tipos de vitórias possíveis de se conseguir no Civilization VI:

Dominação


Como eu disse anteriormente: caso alguma país domine o resto, deixa-se de existir as relações internacionais. Então essa é uma vitória que vai totalmente contra os conceitos de RI.
Mas claro, qualquer país poderia decidir dominar os outros através do seu poder bélico e/ou de influencia. Vamos ver o que as diferentes vertentes dizem sobre isso.
Na Grécia Antiga, quando as cidade-estados eram independentes entre si, criaram a Liga de Delos, que era uma aliança entre diversas cidade-estados encabeçada por Atenas. Com isso, Atenas se tornou muito poderosa, o que fez com que as cidades da região que não participavam da Liga resolvessem se unir e formaram a Liga do Peloponeso, liderada por Esparta.
Após formar essa liga, os espartanos e seus aliados declararam guerra contra Atenas de forma a não permitir que o poder de Atenas crescesse tanto que poderia dominar toda a região.

Além da guerra do Peloponeso, existem outros exemplos na história da humanidade de alguma nação que ganha muito poder e isso faz com que os outros países mais fracos se unam contra essa nação em ascensão.
Segundo a lógica realista ou neorrealista, os estados fazem isso pois o primeiro objetivo de uma nação é proteger sua própria existência e, levando em conta o ambiente anárquico do sistema internacional, eles ficam inseguros em relação a nação em crescimento, que poderia ataca-los e anexa-los caso esse estado mais fraco não fizesse alianças para se proteger.
A partir disso, se torna um perigo para uma nação sair entrando em guerra e anexando território de outras nações pois, apesar de aumentar seu poder ser um dos objetivos de todo estado, o objetivo principal ainda é garantir sua própria sobrevivência. Correr o risco de entrar em guerra contra uma coalizão é colocar sua própria existência em risco, como aconteceu com a Alemanha na Segunda Guerra Mundial.

Sendo assim, um país pode tentar buscar uma dominação mundial, como o que é possivel no Civilization VI, mas não é recomendável pois envolve muitos riscos, principalmente quanto maior for o risco que você apresentar aos outros países. Mas no Civ6, se você começar a declarar guerras aos outros, você vai ficar com reputação ruim e aumenta bastante as chances de se unirem e declararem guerra contra você, o que se aproxima bem da teoria realista.

Vitória Cientifica



A vitória científica se dá quando você consegue lançar um satélite ao espaço, colocar o homem na Lua e estabelecer uma colônia em Marte (parece que mudou um pouco na ultima expansão mas como é recente e eu ainda não joguei, vamos considerar a do jogo base).
Obviamente, sabemos que no mundo real nenhum desse atos em si sinalizam uma vantagem em relação aos outros países, pois não foi a URSS colocar o Sputnik em orbita ou os EUA colocar o homem na Lua que decidiu o rumo da Guerra Fria. O mais importante dos dois casos foram as tecnologias desenvolvidas para que tal feitos pudessem ser alcançados ou as tecnologias que puderam ser usadas a partir de então, no caso dos satélites.
No entanto, para um jogo que tem um momento definido para terminar a partida, acho que é uma boa forma de definir que uma nação é mais avançada cientificamente.

Agora, o que uma nação ganha por ser avançada tecnologicamente?
Numa visão Neoliberal, o avanço tecnológico significa uma melhoria na produção, que por sua vez significa um aumento de poder econômico do país. Um país que cresce bastante economicamente pode se tornar um hegemon, adquirindo uma grande influencia sobre o resto do mundo, como os EUA ou mais recentemente a China. E, por tornar os outros dependentes dos produtos que você produz, seu país fica um pouco mais seguro em relação a guerras, afinal atacarem uma potencia do mercado mundial vai afetar o setor financeiro mundial e vai fazer os membros dos países atacantes perderem dinheiro.
No caso do Neorrealismo, a nação avançada tecnologicamente ganha mais poder relativo em relação aos outros. Esse poder pode ser por produzir mais riquezas ou por conseguir ter um poder bélico relativo cada vez maior. E o ganho de poder relativo, na visão do neorrealismo agressivo, o principal objetivo de uma nação é sempre ganhar mais poder relativo.

Então, a vitória científica não representa exatamente como uma nação pode crescer em poder e se tornar uma potencia mas tem uma certa base de como um estado pode ganhar poder no mundo real.

(Termino de discutir os tipos de vitória na parte 3...)

24 fevereiro 2019

Ajudas humanitarias, atitudes racionais e Europa Universalis IV

Europa Universalis IV é um jogo de estratégia onde você controla um país desde o ano de 1444(você pode escolher anos posteriores para iniciar seu jogo, se preferir) até 1821. O jogo não tem uma vitória predeterminada, o jogador que define seus próprios objetivos, que podem ser: conquistar outras nações(ou o mundo todo), estabelecer uma grande rede de colônias, dominar as rotas de comercio, etc. No entanto, caso sua nação seja removida do jogo ou anexada, você perde.


No EU4 você pode doar dinheiro (não tem como doar outros recursos) para outros países e isso irá melhorar a opinião que têm da sua nação ou então você pode apoiar um grupo rebelde dentro de uma nação, o que aumentará a chance deles se rebelarem e você poderá entrar em guerra contra a nação alvo dando apoio aos rebeldes. Em ambos os casos, há um claro ganho para o país que está doando dinheiro.

E o que isso tem a ver com ajudas humanitárias? Bom, a definição de "ajuda humanitária" é uma assistência material, logística, legal e até mesmo espiritual prestada para ajudar a preservar a dignidade humana e diminuir o sofrimento das pessoas que estão sofrendo por causa de um desastre natural ou causado por seres humanos.
A ajuda humanitária, segundo conceitos da ONU, pode ser usada tanto para preservar a paz quanto para diminuir os danos de um conflito causados à população.


 
Então, em teoria, o único motivo para se fazer uma missão de ajuda humanitária seria o de ajudar o povo local, e não de querer ganhar algo com essa missão.
No entanto, de acordo com a vertente Realista das Relações Internacionais, a decisão racional de qualquer nação é buscar maximizar o seu próprio poder. Sendo assim, o país gastar seus próprios recursos para ajudar outros sem que tenha um ganho com isso, é uma atitude irracional, que pode acontecer mas não é recomendado.
Por quê a única coisa racional a fazer é aumentar o próprio poder? É por causa da ganancia humana? Não, o motivo é que, para os realistas, o primeiro objetivo de toda nação é garantir sua própria sobrevivência e o ambiente anárquico do sistema internacional faz com que os países não possam confiar nos outros, precisando sempre ter mais poder bélico para conseguir se defender.


Nesse ponto, a forma com que o Europa Universalis IV garante que toda forma de doação o doador tenha um ganho, significando que você não pode prejudicar diretamente sua nação tomando uma decisão irracional (claro que você ainda pode tomar uma atitude irracional começando uma guerra que você irá perder).
Assim o EU4 pode ajudar as pessoas a pensar "o que ele pode ganhar com isso?" sempre que ver um país como os EUA mandar recursos para "salvar o povo" de uma nação.

21 fevereiro 2019

Por quê Civilization não serve para entender como uma nação deve se comportar. (Parte 1)

O Civilization VI é um jogo de estratégia em turnos em que o jogador controla uma civilização (que possui um líder) e ao fim de um número pré-definido de turnos(no começo do jogo você define a duração da partida), quem obtiver mais pontos vence a partida. Ou então quem primeiro chegar a uma das outras formas de vitórias.



As formas de vencer o jogo são: Dominação, na qual o jogador precisa controlar a capital de cada uma das outras nações da partida, Científica, em que o jogador precisa lançar um satelite, colocar um homem na lua e estabelecer uma colônia em Marte, Cultural, na qual o jogador ganha se ele atrair um numero de turistas maior do que o número de turistas locais de todas as outras nações, Religiosa, onde o jogador precisa que sua religião seja a dominante em todas as outras civilizações no jogo, Diplomática, na qual é necessário conseguir um certo número de pontos no Congresso Mundial (World Congress), e vitória por Pontos, na qual, caso nenhuma das outras vitórias sejam alcançadas até o fim do número de turnos, o jogador com mais pontos será considerado vencedor.

Para relacionar com Relações Internacionais, vou tentar encontrar a vertente teórica que mais se encaixa com cada tipo de vitória:


Vitória Diplomática

A vertente teórica que mais se aproxima da vitória diplomática proposta pelo Civ6 seria a vertente Ideológica/Liberal ou a Neoliberal, em que se acredita que, devido a evolução natural das nações, todas as nações irão se tornar republicas democráticas e a partir disso elas irão se unir numa paz amigável. O motivo dessa paz seria que qualquer guerra prejudicaria os habitantes das nações participantes e, por serem nações onde (supostamente) a população detém poder sobre as decisões dos lideres de estado, o país evitaria entrar em um disputa bélica e tentaria se aproximar mais das outras nações por motivos comerciais.
No entanto, no jogo partes dos pontos ganhos para se atingir a vitória diplomática são através de eventos como as Olimpíadas ou Feiras Mundiais (World's Fair), que, na prática, são eventos muito mais culturais do que diplomáticos e não levariam a união entre os países ou algo do tipo.
Por esse motivo, a vitória Diplomática realizada no Civilization 6 nada teria a ver com as ideias liberais ou neoliberais das RI.

(Continuo a discutir os outros tipos de vitória na parte 2...)